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Créer un jeu Pong sur Scratch : tuto pas à pas pour enfant (8-12 ans)

Le tuto Pong Scratch que je fais en cours d'essai Codii : les blocs exacts pas à pas, et les 3 bugs typiques des 8-12 ans (avec les solutions de prof).

Raphael Zerbib15 juillet 202612 min de lecture

Le Pong, c'est le jeu que je fais construire aux enfants pendant les cours d'essai Codii. En une heure, un enfant de 8 à 12 ans qui n'a jamais codé de sa vie repart avec un jeu qui marche, un score qui monte et un sourire jusqu'aux oreilles. Je m'appelle Raphael, je suis prof chez Codii, et j'ai fait coder ce jeu des centaines de fois. Alors autant tout te donner : les blocs exacts dans l'ordre, les erreurs que je vois à chaque séance, et la façon dont on les débloque. Ce tuto, c'est mon cours d'essai posé par écrit.

Pourquoi le Pong est le projet parfait pour débuter

Le Pong date de 1972, et ce n'est pas un hasard si c'est l'un des premiers jeux vidéo de l'histoire : c'est le jeu complet le plus simple qui existe. Une balle, une raquette, un score. Et pourtant, tout y est : en le construisant, ton enfant manipule sans le savoir les quatre notions qui fondent la programmation.

Notion de programmationCe que ça donne dans le Pong
La boucle infinieLe bloc « répéter indéfiniment » qui fait vivre le jeu
La condition« si touche (Paddle) ? alors » : la balle rebondit
La variableLe score qui monte à chaque rebond réussi
Le capteurLa couleur rouge touchée qui déclenche la défaite

C'est pour ça que je le choisis en cours d'essai : chaque notion abstraite devient visible à l'écran. Une boucle, ce n'est plus un mot bizarre, c'est la balle qui ne s'arrête jamais. Et le résultat arrive vite : au bout de dix minutes, quelque chose bouge déjà. Pour un enfant de 8 ans, cette récompense rapide change tout.

Ce qu'il faut avant de commencer

La liste est courte, et c'est une bonne nouvelle :

  • Un navigateur, c'est tout. Scratch fonctionne sur scratch.mit.edu, sans installation, gratuitement et sans pub (c'est un projet du MIT). Un vieil ordinateur portable suffit, et une souris rend le glisser-déposer plus confortable qu'un pavé tactile.
  • Un compte Scratch, facultatif mais conseillé. Sans compte on peut coder, mais pas sauvegarder en ligne. Le créer prend 2 minutes, gratuitement.
  • L'âge conseillé : 8-12 ans. Dès 7 ans avec un adulte à côté : le vrai frein n'est pas la logique, c'est la lecture. Un ado peut le faire aussi, il finira juste plus vite.
  • La durée : 45 minutes à 1 heure. C'est le format de nos cours d'essai, et ça tient. En autonomie, découpe plutôt en deux sessions de 45 minutes.

Dernier réglage : si l'interface s'affiche en anglais, clique sur le petit globe en haut à gauche de l'éditeur pour passer en français.

Étape 1 : créer la balle et la faire rebondir

Ouvre un nouveau projet. Premier réflexe rituel de tous mes élèves : supprimer le chat orange (clique sur la petite poubelle du sprite). Ensuite, clique sur l'icône de sprite en bas à droite et cherche Ball dans la bibliothèque (les noms de sprites restent en anglais, même en français).

Les blocs exacts pour animer la balle

Voici le premier script, à construire dans cet ordre sur le sprite Ball :

  1. « quand le drapeau vert est cliqué » (catégorie Événements) : le point de départ du programme.
  2. « aller à x: 0 y: 0 » (Mouvement) : la balle démarre au centre.
  3. « s'orienter à 45 » (Mouvement) : la balle partira en diagonale.
  4. « répéter indéfiniment » (Contrôle, le bloc orange en forme de C) : tout ce qu'on glisse dedans se répète sans fin.
  5. À l'intérieur de la boucle : « avancer de 10 pas » puis « rebondir si le bord est atteint » (Mouvement).

Clique sur le drapeau vert : la balle traverse l'écran, tape un bord, repart, encore et encore. En cours d'essai, c'est LE moment où les yeux s'allument.

Ce que ton enfant vient de faire (sans s'en rendre compte)

Ce petit script contient déjà une boucle de jeu, le mécanisme au cœur de tous les jeux vidéo : l'écran est redessiné environ 30 fois par seconde, et à chaque passage la balle avance un peu. Fortnite et Mario Kart fonctionnent sur exactement le même principe, en beaucoup plus gros. Quand je le dis aux enfants en cours d'essai, je vois l'idée s'installer.

Étape 2 : ajouter la raquette et la contrôler

Retourne dans la bibliothèque de sprites et cherche Paddle : une barre toute prête, parfaite pour le rôle. Fais-la glisser vers le bas de la scène (autour de y: -140).

La raquette qui suit la souris

Sur le sprite Paddle, construis ce script :

  1. « quand le drapeau vert est cliqué » (Événements)
  2. « répéter indéfiniment » (Contrôle)
  3. À l'intérieur : « donner la valeur (abscisse de la souris) à x ». Le bloc « donner la valeur ... à x » vient de Mouvement, et tu glisses dedans le bloc ovale « abscisse de la souris » de la catégorie Capteurs.

Résultat : la raquette copie en permanence la position horizontale de la souris, sans jamais monter ni descendre. C'est la version que je fais en cours d'essai parce qu'elle marche du premier coup.

Variante clavier pour les enfants qui préfèrent les flèches : deux petits scripts sur la raquette, « quand la touche (flèche gauche) est pressée » suivi de « ajouter -10 à x », et « quand la touche (flèche droite) est pressée » suivi de « ajouter 10 à x ».

Le rebond sur la raquette

Reviens sur le script de la balle. À l'intérieur de la boucle « répéter indéfiniment », après le « rebondir si le bord est atteint », ajoute :

  1. Un bloc « si ... alors » (Contrôle).
  2. Dans le losange de la condition : « touche (Paddle) ? » (Capteurs, choisis Paddle dans le menu déroulant).
  3. À l'intérieur du « si » : « tourner de (nombre aléatoire entre 170 et 190) degrés ». Le bloc « tourner de ... degrés » vient de Mouvement, et « nombre aléatoire entre ... et ... » de la catégorie Opérateurs.
  4. Toujours dans le « si » : un « avancer de 10 pas » pour décoller la balle de la raquette.

Pourquoi un nombre aléatoire plutôt qu'un demi-tour parfait de 180 degrés ? Petit secret de prof : avec 180 pile, la balle reprend la même trajectoire à l'infini et le jeu devient ennuyeux en trois échanges. Le petit aléa entre 170 et 190 rend chaque rebond différent. C'est le genre de détail qu'un enfant seul ne devine pas.

Étape 3 : gérer le score et la partie perdue

Un jeu sans score, c'est une démo. Un jeu sans défaite possible, c'est un économiseur d'écran. On ajoute les deux.

Le score qui monte

Dans la catégorie Variables, clique sur « Créer une variable », nomme-la score, pour tous les sprites. Deux blocs à placer dans le script de la balle :

  • « mettre (score) à 0 » juste après « quand le drapeau vert est cliqué », AVANT la boucle « répéter indéfiniment ». Le score repart à zéro à chaque nouvelle partie, une seule fois.
  • « ajouter 1 à (score) » à l'intérieur du « si touche (Paddle) ? alors », avec le rebond. Chaque sauvetage rapporte un point.

La ligne rouge de la défaite

Clique sur l'icône de sprite, puis sur le pinceau « Peindre » : dessine un long trait rouge horizontal, et place-le tout en bas de la scène, sous la raquette. Si la balle le touche, c'est que la raquette l'a laissée passer.

Dans la boucle de la balle, ajoute un deuxième « si ... alors » avec la condition « couleur (rouge) touchée ? » (Capteurs : clique sur la pastille de couleur puis, avec la pipette, clique directement sur ton trait rouge pour capturer exactement la bonne teinte). À l'intérieur : « dire (Perdu !) pendant (2) secondes » (Apparence), puis « stop (tout) » (Contrôle).

Drapeau vert : la balle file, la raquette défend, le score grimpe, la ligne rouge sanctionne. Ton enfant vient de terminer un vrai jeu vidéo complet. C'est très exactement le projet qu'on construit pendant le cours d'essai gratuit : 1re heure offerte, en visio avec un prof Codii, sans carte bancaire : la même aventure, guidée en direct, avec quelqu'un qui répond aux « et si je faisais ça ? ».

Les 3 bugs les plus fréquents (et comment un prof les débloque)

Des centaines de cours d'essai, et toujours les trois mêmes bugs. Je te les donne avec leurs solutions, et surtout avec la manière dont on débloque un enfant, parce qu'elle compte plus que la solution.

Bug 1 : la balle traverse la raquette

Le grand classique. Deux causes possibles :

  • Le « si touche (Paddle) ? alors » est posé SOUS la boucle au lieu de DEDANS. La condition n'est alors vérifiée qu'une seule fois, au lancement, puis plus jamais.
  • La balle va trop vite. Avec « avancer de 40 pas », la balle saute par-dessus la raquette entre deux images, sans jamais la « toucher ».

Comment je débloque : je ne montre pas l'erreur. Je demande à l'enfant de jouer le rôle de l'ordinateur et de lire son script à voix haute, bloc par bloc. Il s'entend dire « je vérifie la raquette... une seule fois, au début », et son visage change : « ahhh, il faut le mettre DANS la boucle ! ». Ce moment vaut dix explications.

Bug 2 : le score ne monte pas (ou revient à zéro tout seul)

La cause championne, de très loin : le « mettre (score) à 0 » rangé À L'INTÉRIEUR de « répéter indéfiniment ». Le programme obéit parfaitement : il remet le score à zéro 30 fois par seconde. L'autre variante : le « ajouter 1 à (score) » posé dans le script de la raquette, qui ne détecte rien.

Comment je débloque : une seule question. « Tu veux que le score reparte à zéro à quel moment : une fois au début de la partie, ou tout le temps ? » L'enfant regarde son script et déplace le bloc lui-même. La règle qu'il vient de comprendre (on initialise avant la boucle, jamais dedans) lui resservira jusqu'en Python.

Bug 3 : la balle reste collée à la raquette (ou vibre sur place)

Le plus rigolo à observer : la balle touche la raquette et se met à trembler sans repartir. L'explication oblige à penser image par image : la balle touche la raquette, fait demi-tour... mais l'image suivante, elle la touche ENCORE (elle n'a pas eu le temps de s'éloigner), donc elle refait demi-tour, à l'infini.

La solution, tu l'as déjà si tu as suivi l'étape 2 : le « avancer de 10 pas » placé juste après la rotation, qui décolle la balle. C'est mon bug préféré, parce qu'il force l'enfant à raisonner comme la machine : pas « la balle rebondit », mais « à chaque image, que se passe-t-il exactement ? ». Ce déclic-là, c'est le vrai début de la programmation.

Le point commun des trois déblocages : le prof ne donne jamais la réponse, il pose la question qui amène l'enfant à la trouver. C'est toute la différence entre un tuto qu'on recopie et une notion qu'on possède. Et c'est honnêtement la limite de ce tuto écrit : je peux te donner les bons blocs, pas poser la bonne question au bon moment.

Et après Pong ? La suite logique pour progresser

Le Pong terminé, ne passe pas tout de suite à autre chose : le plus formateur est d'abord de l'améliorer. Mes pistes préférées, par difficulté croissante :

  • Un son à chaque rebond : le bloc « jouer le son (Boing) », le son fourni avec le sprite Ball.
  • La balle qui accélère : remplace le 10 de « avancer de 10 pas » par une variable vitesse qui augmente à chaque rebond réussi.
  • Un mode deux joueurs : une deuxième raquette en haut, contrôlée au clavier, et un score par joueur.

Ensuite viennent le casse-briques (un Pong avec des briques à détruire, la marche parfaite juste au-dessus), puis les jeux d'attrape et les plateformers avec gravité. Il y a un vrai ordre logique dans tout ça, et brûler les étapes est le meilleur moyen de dégoûter un enfant : on a détaillé la progression Scratch niveau par niveau après le premier projet pour savoir quoi construire, et dans quel ordre.

Si ton enfant a adoré son Pong mais qu'il lui faut un cadre pour continuer (un rendez-vous fixe, un prof qui débloque, des projets calibrés), c'est ce qu'on fait dans nos cours Scratch guidés : un cours hebdomadaire en visio, en groupe de 4 à 8 enfants, avec un prof qui voit l'écran de chacun, pour 596€ l'année (32 heures encadrées). Et s'il avance très bien tout seul avec des tutos comme celui-ci, continue en gratuit : je le dis à des familles chaque semaine.

Dans les deux cas, le plus simple pour savoir où il en est reste de nous l'amener une heure : pendant le cours d'essai gratuit (1re heure offerte, sans carte bancaire), on construit ce Pong ensemble, je vois comment ton enfant raisonne, et tu repars avec une évaluation honnête de son niveau. Au pire, il aura passé une heure à coder son premier jeu vidéo avec un prof. Ce n'est pas un mauvais pire.


Article rédigé par Raphael Zerbib, prof chez Codii, spécialiste des cours gaming, qui anime les cours d'essai. Basé sur des centaines de Pong construits en direct avec des enfants de 8 à 12 ans. Avec assistance IA, relu et validé le 15 juillet 2026. Page auteur : /auteur/raphael-zerbib.

Questions fréquentes des parents

À quel âge un enfant peut-il créer un Pong sur Scratch ?
La fenêtre idéale, c'est 8-12 ans : l'enfant lit assez bien pour reconnaître les blocs et la logique du jeu lui est accessible. Dès 7 ans, ça marche aussi avec un adulte à côté, car c'est la lecture qui freine, pas le raisonnement. Au-delà de 12 ans, le Pong reste un excellent premier projet : l'ado le termine plus vite et enchaîne directement sur les améliorations (vitesse, deux joueurs, effets sonores).
Combien de temps faut-il pour coder un jeu Pong sur Scratch ?
Avec un prof à côté, comme pendant nos cours d'essai Codii, un enfant qui n'a jamais codé termine son Pong en 45 minutes à 1 heure, score compris. En autonomie avec ce tuto, prévois plutôt une à deux sessions de 45 minutes : une pour la balle et la raquette, une pour le score, la défaite et la chasse aux bugs. Inutile de forcer : deux sessions courtes valent mieux qu'une longue où l'enfant sature.
Faut-il installer un logiciel pour créer un jeu sur Scratch ?
Non, rien à installer : Scratch fonctionne directement dans le navigateur sur scratch.mit.edu, gratuitement et sans publicité (c'est un projet du MIT). Un ordinateur modeste suffit largement. Le compte est facultatif pour coder, mais je conseille d'en créer un (gratuit aussi) pour sauvegarder le jeu en ligne et le retrouver d'une session à l'autre. Il existe une application hors ligne, utile seulement si la connexion est instable.
Mon enfant est bloqué sur son jeu Scratch, comment l'aider ?
D'abord, dédramatise : un bug n'est pas un échec, c'est l'exercice le plus formateur du code. Demande-lui de lire son script à voix haute, bloc par bloc, en jouant le rôle de l'ordinateur : 8 fois sur 10, il trouve tout seul. Si le blocage persiste, un prof Codii peut le débloquer pendant le cours d'essai gratuit : 1 heure en visio, sans carte bancaire, et ton enfant repart avec son jeu qui fonctionne.

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