Vingt minutes. C'est le temps qu'il faut à un enfant de 8 ans, sur Scratch en ligne, pour voir un personnage bouger à l'écran et repartir en lançant "c'est moi qui l'ai fait". Sur nos avis Google, une maman raconte que son fils "attend ses cours de codage avec impatience". Ce déclic commence presque toujours par un tout premier petit jeu qui marche. Voici comment le construire, pas à pas, gratuitement et sans rien installer, avec le projet qu'on utilise chez Codii en cours d'essai pour accrocher un enfant de 7 à 9 ans.
En résumé : rendez-vous sur scratch.mit.edu, cliquez sur "Créer", puis empilez quatre blocs (quand le drapeau vert est cliqué, répéter indéfiniment, avancer de 10, rebondir si le bord est atteint). Le chat traverse l'écran et rebondit. Vingt minutes, zéro installation, et l'enfant a fait son premier jeu.
Une chose qu'on répète à chaque parent : ce qui donne à un enfant l'envie de continuer, ce n'est pas la théorie, c'est un premier résultat gratifiant, vite. Un personnage qui traverse l'écran au bout de quelques minutes, et il en veut la suite. On construit tout là-dessus.
Scratch en ligne, c'est quoi (et pourquoi c'est le meilleur point de départ)
Scratch est un langage de programmation visuel créé par le MIT Media Lab. Au lieu de taper du texte, on assemble des blocs colorés qui s'emboîtent comme des pièces de puzzle. Chaque bloc est une instruction : "avancer de 10", "attendre 1 seconde", "jouer un son". L'enfant construit son programme à la souris, sans jamais se prendre les pieds dans une virgule mal placée.
Ce qui en fait un si bon point de départ :
- Pas besoin de savoir taper au clavier. Un enfant de 7 ans ne tape pas vite. Avec Scratch, tout se fait à la souris, le clavier n'est pas un obstacle.
- Un résultat visuel immédiat. On clique sur le drapeau vert, le personnage bouge. La boucle "j'essaie, je vois, je corrige" est très courte, et c'est elle qui nourrit la motivation.
- De la vraie logique, pas un jouet. Sous les blocs se cachent les vrais concepts du code : les boucles (répéter), les conditions (si... alors...), les variables (un score, des vies), les événements (quand on clique, quand on appuie sur une touche). L'enfant croit jouer, il apprend en réalité à décomposer un problème et à le résoudre étape par étape.
Ce qu'il vous faut pour commencer (rien, ou presque)
La liste complète du matériel :
- Un ordinateur (PC, Mac ou Chromebook), même ancien. 4 Go de mémoire suffisent.
- Un navigateur récent (Chrome, Safari, Firefox ou Edge).
- Une connexion internet.
C'est tout. Rendez-vous sur le site officiel scratch.mit.edu, cliquez sur "Créer", et l'éditeur s'ouvre. Vous pouvez commencer sans compte. En créer un (gratuit, une adresse email suffit) sert juste à sauvegarder les projets pour les retrouver plus tard. Conseil de parent : installez votre enfant sur une vraie souris plutôt qu'un trackpad, c'est beaucoup plus confortable pour glisser les blocs.
Le premier projet en 20 minutes, pas à pas
Le projet : un chat qui traverse l'écran en rebondissant, et qui miaule quand on clique dessus. Simple, rapide, et suffisamment vivant pour donner envie de continuer. Le chat orange (Scratch Cat) est déjà là par défaut quand on ouvre l'éditeur, on part donc de lui.
Étape 1, choisir un lutin et un décor
Le "lutin", c'est le personnage. Le chat est présent au démarrage, gardez-le pour ce premier projet. Ajoutez un décor pour que ce soit plus joli : en bas à droite, cliquez sur l'icône "Choisir un arrière-plan" et prenez par exemple "Blue Sky" ou "Playground". En trente secondes, la scène a déjà une vraie tête. Laissez votre enfant choisir, c'est son jeu.
Étape 2, le faire bouger
C'est le coeur du projet. Dans la catégorie Événements (jaune), glissez le bloc "quand le drapeau vert est cliqué" dans la zone de script. C'est le point de départ du programme.
En dessous, dans la catégorie Contrôle (orange), accrochez le bloc "répéter indéfiniment". Tout ce qu'on met à l'intérieur se répète en boucle, sans s'arrêter.
À l'intérieur de la boucle, ajoutez deux blocs de la catégorie Mouvement (bleu) :
- "avancer de 10"
- "rebondir si le bord est atteint"
Cliquez sur le drapeau vert : le chat file vers la droite et rebondit sur le bord. Votre enfant vient d'écrire sa première boucle. Ce n'est pas anodin : la boucle est l'un des concepts les plus importants de toute la programmation, et il vient de le poser sans même s'en rendre compte.
Petit réglage utile, encore en Mouvement : le bloc "mettre le style de rotation à gauche-droite", à placer tout en haut, juste après le drapeau vert. Le chat ne se retrouvera plus la tête en bas quand il rebondit. Ce genre de détail précis, c'est justement ce qu'un enfant retient et réutilise.
Étape 3, ajouter une interaction (clic, son)
Un jeu, ça réagit. On va faire miauler le chat quand on clique dessus. Ajoutez un deuxième petit script, séparé du premier :
- Dans Événements (jaune) : "quand ce lutin est cliqué".
- En dessous, dans Son (rose) : "jouer le son Miaou jusqu'au bout".
Cliquez sur le chat pendant que le jeu tourne : il miaule. Votre enfant vient de comprendre la notion d'événement, "quand telle chose arrive, fais telle action". C'est comme ça que fonctionnent tous les vrais jeux et toutes les vraies applications.
Étape 4, le petit détail qui rend l'enfant fier
Le détail qui transforme un exercice en "son" jeu. Laissez l'enfant décider, au choix :
- Faire parler le chat : dans Apparence (violet), le bloc "dire Bonjour pendant 2 secondes", juste après le clic.
- Le faire changer de tête quand il avance : le bloc "costume suivant" (Apparence) glissé dans la boucle donne une petite animation de marche.
- Ajouter un fond sonore : dans Son, "jouer le son ... en boucle" au démarrage.
C'est ce moment qui compte. L'enfant se dit "c'est moi qui l'ai fait", et ce sentiment de fierté suffit à lui donner envie de revenir la semaine suivante.
Les 3 erreurs de débutant qu'on voit tout le temps (et comment les éviter)
Erreur 1 : viser trop grand tout de suite
Le grand classique. L'enfant veut faire un jeu de plateforme complet, dix niveaux, des ennemis, un boss final. Résultat : il ne finit rien, se décourage, et range Scratch dans la case "trop dur". Le remède : finir petit d'abord. Un projet terminé en 20 minutes fait plus pour la motivation qu'un chef-d'oeuvre jamais fini. On agrandit ensuite, brique par brique.
Erreur 2 : recopier un tuto sans comprendre
Recopier bloc pour bloc une vidéo, c'est tentant, mais l'enfant obtient un beau résultat sans avoir compris pourquoi ça marche. Dès qu'il veut changer un détail, il est bloqué. Le remède : après chaque bloc ajouté, demandez-lui "et si on enlève celui-là, il se passe quoi ?". Casser puis réparer, c'est là qu'on apprend vraiment à coder.
Erreur 3 : rester seul face au premier vrai blocage
Le point qui fait le plus de dégâts. Tant que tout marche, l'enfant avance seul avec plaisir. Le jour où quelque chose ne marche pas et qu'il ne trouve pas pourquoi, s'il reste trente minutes coincé sans aide, il décroche, parfois pour de bon. Le remède : quelqu'un qui débugue avec lui au bon moment et lui propose des défis à sa portée. Ce n'est pas un hasard si, sur nos avis Google, les parents reviennent tous sur ce point. L'un d'eux écrit que le prof de son fils, Raphaël, est "super gentil et à l'écoute". C'est ce prof-là, présent au bon moment, qui fait la différence entre l'enfant qui persévère et celui qui abandonne au deuxième mois.
Et après le premier jeu ? Structurer la progression
Votre enfant a fait bouger son chat, il est content, il en redemande. La suite logique, ce sont des projets qui montent en difficulté sans jamais perdre le côté ludique : un jeu où l'on attrape des objets qui tombent (avec un score), une histoire interactive à choix, puis un vrai mini-jeu d'arcade. À chaque projet, un nouveau concept : les variables pour le score, les clones pour multiplier les objets, les messages pour coordonner plusieurs lutins. Notre article sur la progression Scratch par niveaux détaille ce chemin.
Et un jour, Scratch aura fait son temps. C'est le parcours classique : Scratch d'abord, des projets de plus en plus ambitieux, puis le passage à Python quand l'enfant est prêt, en général vers 10-12 ans. Pour savoir quand faire ce passage, lisez Scratch ou Python selon l'âge. Et si vous hésitez sur le point de départ selon l'âge de votre enfant, on a écrit un guide complet : Cours d'informatique pour enfant, par où commencer selon l'âge.
Découvrir Scratch avec un prof, sans installation
Tout ce qui précède, votre enfant peut le faire seul ce soir, c'est le but. Si vous voulez qu'un prof le guide et lui donne des défis à sa mesure, c'est ce qu'on fait chez Codii : des cours Scratch 100% en ligne, en visio, par petits groupes de même âge et même niveau, animés par un développeur en activité (pas un tuto pré-enregistré). Chaque séance dure une heure, l'enfant repart avec un projet fini.
Le plus simple pour voir ce que ça donne : on offre un cours d'essai gratuit en visio, une heure en direct, sans carte bancaire à donner. Le prof fait coder votre enfant, situe son niveau et vous dit par quoi commencer. C'est souvent là que le déclic se fait. Pour des ressources libres en complément, voyez aussi notre tuto Scratch gratuit.
Article rédigé par Jordan Krancenblum, co-fondateur de Codii, ex-expert Google (analytics et tracking). Basé sur l'observation de plus de 1500 enfants formés chez Codii depuis 2020, en cours hebdomadaires en visio, et sur les retours de parents publiés sur notre fiche Google. Avec assistance IA, relu et validé par Jordan Krancenblum le 1er juillet 2026. Page auteur : Jordan Krancenblum.
Questions fréquentes des parents
À partir de quel âge un enfant peut-il utiliser Scratch en ligne ?
Scratch en ligne est-il vraiment gratuit ?
Faut-il installer quelque chose pour utiliser Scratch en ligne ?
Mon enfant peut-il progresser seul sur Scratch ou faut-il un accompagnement ?
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